Crear un cúbito y un radio para el antebrazo.
 

Paso 1
Esta construcción nos proporcionará un movimiento de torsión más realista, emulando los dos huesos del antebrazo. Empezaremos usando el "rig" del brazo que construímos en la última lección. Pero en esta ocasión, el hueso del antebrazo sólo lo mantenemos para que forme parte de la cadena IK, no para asignarlo a la malla-piel.

Selecciona el hueso del antebrazo y el pequeño terminador (Bone02 y Bone03 si seguiste la última lección).

Paso 2
Voy a referirme a los huesos y ayudantes por el nombre por defecto que reciben cuando los creamos. Así que sigue las instrucciones al pie de la letra para que no haya lugar a ningún error.

Haz dos copias de los huesos que seleccionaste en el paso anterior.

Paso 3
Selecciona Bone06 (el hueso largo, no el pequeño) y muévelo a la derecha de Bone02.

Paso 4
Selecciona Bone08 (de nuevo, el más largo) y muévelo a la izquierda. Estos huesos harán de cúbito y radio en el brazo. El radio es el que está al mismo lado que el pulgar, y el cúbito, el que está en el lado del meñique. Pero como nos va a servir tanto para el brazo derecho como para el izquierdo no importa diferenciar los nombres entre huesos en este momento.

Paso 5
Ahora añade un ayudante Point.

Paso 6
Vamos a alinearlo con Bone02. Pincha en el botón Align.

Paso 7
Configura la ventana de diálogo como ves debajo. Básicamente, colocamos este ayudante Point en la base de Bone02 y al mismo tiempo alineamos su rotación con el hueso.

Paso 8
Vincula el radio y el cúbito (Bone06 y Bone08) al ayudante (Point01) que acabamos de crear.

Paso 9
Necesitamos crear cadenas IK para los huesos del cúbito y del radio. Selecciona Bone09, ve al menu Animation, IK Solvers, y selecciona HI Solver. Selecciona el hueso principal de la jerarquía (Bone08) como fin de la cadena.

Paso 10
Haz lo mismo para Bone07 y Bone06.

Paso 11
Ahora necesitamos vincular estos dos nuevos IK Goals al principal IK Goal (la cruz blanca) del brazo, IK Chain01.

Paso 12
Vinculamos un par más de veces y listo. Vincula el radio y el cúbito (Bone06 and Bone08) al ayudante del codo (Point01).

Paso 13
Y vincula Point01 al hueso del brazo (Bone01).

Paso 14
Si lo has hecho todo correctamente hasta este punto (y yo he escrito bien las instrucciones...), debes de poder coger el IK Goal principal y usarlo para mover el brazo y rotar la mano. También podrás darte cuenta de que conforme la rotas, los huesos de cerca de la muñeca rotan con ella, mientras que en su parte cercana al codo, permanecen quietos. Y esto se asemeja bastante a cómo funcionan estos huesos en la vida real.

He ocultado los objetos no esenciales para ver cómo funciona el tema.

Paso 15
La razón por la cual añadimos el ayudante Point en el codo y asociamos ("attach") el cúbito y el radio a él tiene que ver con la correcta rotación de éstos al usar Swivel Angle, o también el ayudante "dummy" que nos sirve para reorientar el brazo.

Paso 16
Si tienes algún problema, echa un ojo a la ventana de abajo y observa el árbol de jerarquías. He añadido al final de cada item un nombre más descriptivo para sea más fácil adivinar qué es cada cosa.

Además, una vez tengas todo trabajando correctamente puedes ordenar la escena un poco ocultando los huesos que no están resaltados en rojo. Los que sí están, huesos y ayudantes, son los importantes, los que usarás para animar o para configurar la piel de tu personaje.

Aunque esta construcción parezca buena y los huesos virtuales actuen como los reales, al menos aparentemente, no es para nada la ideal, ya que el brazo tiende a perder volumen en la zona comprendida entre el codo y la muñeca a medida que ésta se torsiona. la excepción a esto se da cuando usas una utilidad como Absolute Character Tools, que mantiene el volumen de la malla.

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