Cómo preparar el brazo.

La manera más común y sencilla de construir un brazo es creando tres huesos: uno para el brazo, otro para el antebrazo y un último hueso para la mano. Esto funciona bastante bien en la mayoría de los casos, pero si quieres que tu personaje luzca lo mejor posible en una animación, tienes que abordar una construcción un poco más compleja. La razón por la que esta construcción se nos queda pequeña es que cuando la mano rota de un lado para otro (usando el eje longitudinal del brazo), el antebrazo permanece quieto.

Observa tu mano y rótala de un extremo al otro. Te darás cuenta de que la muñeca también rota junto a la mano, pero conforme subimos por el antebrazo, esta rotación se va haciendo más discreta. Y si te fijas en el codo mientras rotas la mano, te darás cuenta de que éste casi no se torsiona. Por ello necesitamos un modo de emular la recesión de la rotación a lo largo del antebrazo, y usando un sólo hueso para éste no vamos a poder conseguirlo.

Así que aquí van unas cuantas técnicas diferentes que conozco.
 

Técnica
Pros
Contras

La construcción básica de tres huesos.

*Pincha aquí para instrucciones paso a paso.

• Su creación resulta muy sencilla. • El modelo concluído y con modificador de piel no se deforma bien alrededor de las articulaciones, sobre todo en las muñecas.

Crear dos huesos extra en el antebrazo para que actúen de cúbito y radio., como en un brazo real.

*Pincha aquí para instrucciones paso a paso.

• Los huesos del antebrazo se comportan de una manera mucho más natural cuando torcemos la muñeca. • Preparación más compleja.
• Es complicado que la deformación de la malla sea la acertada en las zonas de la muñerca y del antebrazo.

Usar el método de "torsión de muñeca", en el cual el antebrazo es dividido en pequeños huesos para que rote con mayor naturalidad.

*Pincha aquí para instrucciones paso a paso.

• Es sencillo configurar el modificador "Piel" con esta construcción.
• Proporciona un movimiento de muñeca más natural.
• Tienes la opción de usar pocos huesos, para ahorrar memoria, o usar algunos más para conseguir un acabado más realista.
• Cuesta más configurar los huesos de una manera acertada.
• Necesitarás algo de matemáticas :)

Usar el nuevo resolutor de Max 5 SplineIK Solver con múltiples huesos en el antebrazo para torcer la muñeca.

*Pincha aquí para instrucciones paso a paso.

• Todas las ventajas del método de arriba, pero es más rápido porque sólo tienes que "conectar" una vez. • No funciona en versiones anteriores de Max.

Añadir un hueso-biceps para que esa zona se contraiga y expanda cuando dobles el brazo del personaje.

*Pincha aquí para instrucciones paso a paso.

• Puedes conseguir un movimiento de los músculos extremadamente realista sin necesidad de añadir modificadores o deformadores. Esto es muy importante cuando exportas personajes a un juego que no soporta nada que no sea asignación de vértices a huesos, como sucede en Unreal Tournament 2003. • La preparación requiere un poco más de tiempo.
• Añade un hueso (o más) al total de huesos creados, cosa que puede incrementar la cantidad de memoria requerida por el personaje.

También puedes llevar cada una de estas técnicas un poco más lejos y convertirlas en una combinación IK/FK. Más tarde desarrollaré esto.

Pincha aquí para descargar un archivo ZIP que contiene una versión de Max 5 de cada una de las técnicas expuestas...

Pincha aquí para volver a la página principal...